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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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+目次 解説 コマンド表 必殺技スタイル共通フェイスリフト スープラレイジ 必殺技(スタイルで変化するもの)グラビティシード スパイクチェイサー シックルストーム クレセントセイバー 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの)アクトパルサー (ディア限定) アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ディストーションドライブレガシーエッジ (ディア時限定) カラミティソード (ルナ時限定) アストラルヒート滅びの剣 解説 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 ちなみに下記の技の攻撃力の数値は、その技を単発で全段当てた際のものである。 コマンド表 技名 コマンド 同技 補足 フェイスリフト 22A 飛び道具を含めた、空中以外全ての必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る 技名 コマンド 同技 補足 スープラレイジ 623C 有 ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。フォームによってヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる グラビティシード 214A or B or C 有 ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り 技名 コマンド 同技 補足 スパイクチェイサー 214D 有 ディア時限定で追加C入力可(OD状態ではルナ時も追加C入力可) シックルストーム 236D 有 同上&同技補正は各フォルマで別々 クレセントセイバー 空中214D 有 同上&ルナ時は攻撃判定が拡大 技名 コマンド 同技 補足 アクトパルサー 特定の技後に 66 or 44 ディアフォルマ時限定空中含む全D系統&6C後に可能 アクトパルサーZwei 236A ルナフォルマ時限定 アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 有 同上 アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 有 同上 ディストーションドライブ コマンド 同技 補足 レガシーエッジ 236236D ディアフォルマ時限定 カラミティソード 632146D ルナフォルマ時限定 アストラルヒート コマンド 補足 滅びの剣 214214D 打撃投げ 必殺技 スタイル共通 フェイスリフト 攻撃力 : 0 補 正 : 始動 乗算 ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず 必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来ることを利用して (※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり、コンボを伸ばす際に用いられる。 しかしC攻撃自体の硬直が非常に長い上、必然的に攻撃キャンセルとなり無敵技暴れには必ず負ける。 そこまで有用なものではないことに注意。 慣れればそこまで難しくはない。コマンド自体はお手軽なので、練習あるのみ。 スープラレイジ 攻撃力 : ディア:686 ルナ 819 補 正 : 始動 乗算 後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 見た目がジャスティスのSBTリスペクト。 ルナフォルマで5C 2C スープラのようにコンボの〆などに使うのがメイン。 ディアフォルマではν待望の上やめくりに強く持続が長い対空である。 斜め上から頭上には強いが横には弱い。頭無敵発生も最速で攻撃発生も6Aとほぼ同じ。 飛び込み読みが当たって発生すればまず負けないが・・・ コマンド技で咄嗟に出し辛い 相手がガードして飛び込んできた場合はカウンターヒットが確定する リスクの割りにはfcした上で重力やCTを絡めないとダメージが伸びない なんか攻撃発生までいかないとch判定にならない技が多々あり、fcしないと追撃不可でダメージがしょっぱい とちょっと振るのを躊躇う。 しかし6Aや2Cで落とし辛い空中攻撃や頭上を飛び回る相手を叩き落せる数少ない手段なので たまには信じて読みも込みで出してやって欲しい またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる。 ディア時は上へ高く吹き飛ばすが、ルナ時は低めでかつ、受身不能時間が伸びているため、 高めに当てることで6Dなどでの追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か。 必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは、 ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する。 グラビティシード 攻撃力 : 960 補 正 : 始動 乗算 重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。 Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。 使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる。 ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手の動きを封じやすくなる。 相手が範囲内(黒いサークルの一歩中)にいないと効果が出ない。そのまま半秒程相手が範囲に入らないとすぐ消えてしまう。 範囲内に入れば、横ベクトルの行動をステップも突進もココノエの転移でさえ強力に制限する ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(溜まるまで15カウント要)打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない スパイクチェイサー スタイル 攻撃力 : ディア:1200 ルナ 1080 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は4本発生(C追加すると溜めが長くなるが、画面端まで到達する)。 ルナフォルマ時は2本だけだが、発生が早いためコンボに有用。 発生が遅いだけあって、威力はディア時の方が高い。 同技乗算が確認されており、 フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 当たり方によっては2本同時に刺さり同技となるが、Dエリアル2段入れる程度の余裕はあるのでしっかり〆よう Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる・・・ と思いきやディアをコンボに組み込むのは至難なうえに他のコンボの方が有用なためほぼネタ。 シックルストーム スタイル 攻撃力 : ディア:900 ディアC:980 ルナ 896 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は高速で地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応。通常ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。C追加版は画面端2/3から逆方向に進む。また手前に少しだけ吹き飛ばす。 ルナフォルマ時は上段判定の飛び道具。見た目はどう見ても下段判定だが・・・冗談と言ってください。 出現位置に残りっぱなしになるが、前作と違ってヒット数が6回→5回になっており、相手を長時間拘束できない。確定ダウンさせられるので、ルナシックル→キャバリエが確定する。細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、すぐ手前へ出現になる。 同技乗算が有るが、フォーム毎で別々に判定されている。 クレセントセイバー スタイル 攻撃力 : ディア:1000 ルナ 1200 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い。 ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前にポケット地帯が存在。ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる。 ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定のポケット地帯が小さくなる。ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能。 Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる。 こちらはスパイクと違い使い道もあるかもしれないので、要検証。 4Bの変更のおかげで中段技として影が薄くなったが 4Bに派生できない2Cから3Cとの対択 ディアではリーチを生かして安全な場所から中段を重ねたり ルナでは判定を生かして画面端から出ようとして飛ぶ相手に引っ掛けたり 両フォルマ共に空中技飛び道具なのでリバサ3Cを擦るハクメンを安全に潰したり 使いどころはまだまだある。 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) アクトパルサー (ディア限定) 地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたりするが、発生も硬直もあちらと違って長いため安易には使えない。 空中D各種からも出せるようになったが、 二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない。 ちなみにZweiと違って確実に相手をすり抜ける。 カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei 236A 前に大きく進む移動技。 前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 ただしすり抜けられなかった場合のスキが非常に大きい(すり抜けなくてもすり抜けても本来の移動時間は変わらないため)、ほぼ確反である。 ちょうど相手にぶつかるように離れて出すとスキがかなり減るため、使う位置には注意。 画面端を背負ったときに飛び込んできた相手にサマナーをガードさせて派生することで脱出や 中距離から出して投げや4Bなどが狙える。 ◇アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 攻撃力 : 840 補 正 : 始動 乗算 下段判定の突進技。移動速度は早いが攻撃発生は遅め。 今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります(相手はくるくる回る)。 この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能。 空中ヒット時は吹き飛ばしで、画面端バウンドを誘発する。しかし前作と比べて距離が少し短くなってしまった。 だが補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 攻撃力 : 1500 補 正 : 始動 乗算 上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技。 移動は早いがブレイドよりもさらに攻撃の発生が遅く、地上の相手への立ち回りでは痛い反撃を食らいやすい。 しかしながらお願いキャバリエからの壁端ダメージは目を見張るものがあるため、不意を突くのも一興。 今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 カウンターヒット時は前作まで同様画面端にぶつかって手前に跳ね返ってくる。 威力1,500、乗算92%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので、ご利用はお早めに。 同技補正有り。 ディストーションドライブ レガシーエッジ (ディア時限定) 攻撃力 : 1101 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時限定で、多数の剣を召喚して前方に飛ばす。 この技で相手を拘束してから4Bなどの攻めがわりと有効。 ただし発動した目の前に小さいポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと逆に危険に。 ディアフォルマでしか使えないが、発生後にルナフォルマになると攻撃倍率がかかり威力が上がる。 またOD時は出現本数が増え、長い時間相手を拘束して中下を2、3択かけることができる カラミティソード (ルナ時限定) 攻撃力 : 2400 補 正 : 始動 乗算 目の前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。 コマンド成立時から無敵が発生し、少し遅れて剣が出てきた際に無敵が切れる。 そのため、無敵技を後出しされるとほぼ負ける。 しかしながら相手の攻撃に合わせてカウンターさせた場合は大きく浮き上がって多少追撃が可能なため、状況の建て直しに。 ちなみに攻撃判定はνの足元程度までしか無いため、空中から地上の相手に使うとほぼ外す。なんとも情けないDDである。 地上の最低保障値が異常なまでに低い。 殺しきりにはスパイクで浮かせたり6Aをジャンプキャンセルして空中で出そう。 OD中は空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計。 アストラルヒート 滅びの剣 攻撃力 : 40000 補 正 : 始動 乗算 Ver1.10のアップデートで、コマ投げから打撃投げに変更されたAH。 判定は上、横なかなか広いが暗転まで無敵は無い。 ライチのチンローやアズラエルのスカッドに暗転返しできる為コマンド成立から暗転は13F程度と思われる。 全体発生は20F程で、相手との距離によるが6Cが繋がる状況なら繋がると覚えていいだろう。(5C除く) 他にもディア3C AHなど、コンボに組み込みやすいためバースト対策としてはそれなりに有用である。 もともとコマ投げだった為さっきまで浮いていた相手がヒットした瞬間ガードモーションでνの腕の中に収まるため結構シュール
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■補正表 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(70%)×初段補正×乗算補正 コンボ二発目以降のダメージ=始動補正×二発目以降当てた技の乗算補正全て×新しく当てる技のダメージ 同技補正:この設定がある技をコンボ中に2度当てると受身不能時間が短くなる。モード別はルナとディアで同名技を一発ずつ当てても補正がかからない (once) 多段技だがダメージに補正がかかるタイミングは最初の一発目のみで二発目以降は同じダメージが入る この補正表はコミニー(ファミ通.comのゲームファンSNS)にて某氏がまとめて下さったものを、 twitterでの転載可の発言を見て転載させて頂いたものです。ありがとうございます。 プレイヤーによる調査なので確定情報ではない事に注意してください。問題があった場合は下部コメント欄にお願いします。 ■通常技 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 5A 300 360 100 77 100 77 5B 410 490 100 85 100 86 5C 125x8 150*8 100 89(once) 100 89(once) 6A 620 745 90 89 90 89 6B 640 765 100 89 100 89 6C 125*8 150*8 100 92(once) 100 92(once) 同技補正 2A 300 360 100 77 100 77 2B 380 455 90 85 90 85 2C 112*8 134*8 90 89(once) 90 89(once) 3C 96*8 115*8 90 79(once) 90 89(once) 4B 880 1055 80 82 80 82 同技補正 JA 300 360 90 77 90 77 JB 440 528 90 85 90 85 JC 112*8 134*8 90 85(once) 90 85(once) J2C 120*8 144*8 90 89(once) 90 89(once) D 480 576 90 89 90 89 追加D 200 240 90 94 90 94 地上投げ 1400 1400 100 60 100 60 空中投げ 1400 1400 100 60 100 60 クラッシュトリガー 1000 1200 80 100 80 100 キャラコンボレート無視 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 ■必殺技 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 グラビティシード 無し 960 無し 無し 80 99 スパイクチェイサー 1200 1080 100 80 100 80 同技補正(モード共通) シックルストーム 900(C追加980) 300*5 95 89 80 89(once) 同技補正(モード別) クレセントセイバー 1000 1200 80 89 80 89 同技補正(モード共通) ブレイド 不可 840 不可 不可 90 92 同技補正 キャバリエ 不可 1500 不可 不可 90 94 同技補正 スープラレイジ 140*8 168*8 90 89(once) 90 89(once) 同技補正(モード共通) レガシーエッジ 93*22 不可 100 75(once) 不可 不可 カラミティソード 不可 2400 不可 不可 70 80 最低保障25% 600dmg カラミティソード(空中) 不可 3120 不可 不可 90 20 最低保障33.333...% 1040dmg 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 ■オーバードライブ(変化のある物のみ) 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 D 360*2 90 89(once) 追加D 240*2 90 94(once) スパイクチェイサー(ディア) 1440 100 80 スパイクチェイサー(ルナ) 1080(C追加1440) 100 80 シックルストーム(ディア) 1080(C追加1176) 95 89 レガシーエッジ 110*37 100 75(once) カラミティソード 1500*4 70 92 最低保障単発25%4hitで1500dmg 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 必殺技こ項でグラビティシード、ブレイド、キャバリエの初段補正(ルナ)と乗算補正(ディア)が逆になってませんか? -- 名無しさん (2012-12-21 12 25 28) 修正しました、ありがとうございます -- 名無しさん (2012-12-23 16 12 59) 補正表投下した者です。申し訳ありませんが5Cの補正が間違っていました。 両モード共通で、初段補正 100 乗算補正 89(once) が正しい値になります。 -- yattyaruzei (2013-02-05 05 49 04) 修正しました、ありがとうございます -- 名無しさん (2013-02-12 02 34 53) 私の勉強不足かな・・・。始動補正ってなんですか?(w汗) -- 名無しX (2013-12-09 14 57 13) (↑ ) 初段補正とは別なのかな?知っている方がいたら情報よろしく。 -- 名無しZ (2013-12-09 14 59 17) あ!トップ部分に始動補正の定義が記載されてますねお騒がせしました(汗)このwiki限定の定義なのかな・・・?(w汗) -- 名無しX (2013-12-09 15 05 27) (↑) 同じくお騒がせしました。w -- 名無しZ (2013-12-09 15 10 03) 名前 コメント
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通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端端で烙印がついたときにa±bのあとに使う 通常時は6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 今作ではCパミュのせいでさらに空気に。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない. 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度の反撃を安定して喰らう。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中にBPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: JDと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC パーミテーションは発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印34%g、ガード時17% 空中版は高空で出すと硬直後二段ジャンプや空中ダッシュができる。着地硬直7F。 うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 下手に低空で出すよりは地上の方が隙が小さい。 地上で連続で入力すると一匹目の蜘蛛が途中で止まってしまう。 地上→空中の2回なら同じ画面に2匹の蜘蛛で出せる。 Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは舐めプレイ用。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。霧は相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも8カウントで効果がなくなる。 ・烙印になったときにそのままコンボして鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 ver1.10にて硬直減少、霧の発生高速化、追尾速度上昇の変更を受け、以前より使いやすく。 また鈍足効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりついて残るようになった。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約6カウントで消失 ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり 初代CPではアラクネが殴られても少しの間霧が残留していたが、 ver1.10にてアラクネが殴られた瞬間に霧が消えるように変更された。 タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F。硬直差0F。リーチは微妙。 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7Fから無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ver1.10より全体硬直と無敵時間が少しだけ短くなった。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+0F。 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 通常時36ヒット2180、OD時54ヒット2781 最低ダメージ保証は通常時96+13*35(合計551)、OD時は96+13*53(合計785) 発生最速。端背負いのリターンはラウンドを終わらせる。 今作最強クラスのDD。 ver1.10では発生が5+2Fと鈍化したが、依然として強力。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたりコンボに。 今作から強制ダウン。 烙印ゲージ100%増加。 着地硬直25F 通常時15ヒット1341、OD時25ヒット2029 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
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ラグナ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) どんな職? 説明 基本行動 通常攻撃 ダッシュ攻撃 弱溜め攻撃 強溜め攻撃 ジャンプ攻撃 初期スキル 武器スキル インフェルノディバイダー! 相手を打ち上げてから追加Dで前に飛ばす 武器スキル2 見せてやるよ、蒼の力(笑)を! 恐怖(笑)を教えてやる… 地獄(笑)はねぇよ、あるのは無(笑)だけだ… アストラールフィニッシュ! これが…蒼の力(爆)だ! HPが少なくなったときに発動できる ダウン拾えて向きも変えれて無敵もぐるぐるを見てから返せるレベルとか何それこわい 鎧スキル 多段HITのどう説明すればいいのかわからないスキル 原作でもLSでも当てやすさと体力回復量は反比例 兜スキル 突進技のくせに立ち状態のままなんてさすが汚いヘルズファングきたない マントスキル 名前長えよハゲ! ダウンを無理やり起こして目覚まし代わりに殴る しかも立ち状態のままだよ!やったね! コンボとか コンボレシピ コメント コンボ名をここに書く コメントをここに書く
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CP2からの変更点 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 飛び込み→JB(強い) 空対空→JA、空投げ。次点でJ6ABC、 地対空→主力5C、低姿勢2B、発生勝ち5Aと5B、置き対空6D 地対地→5B、2C,2D、J6D、引きJB 暴れ→5A、6C(4F脚属性無敵)、6B(4F体属性無敵)、5C(4F頭属性無敵) 確反→CHは5DとC鳥、小技は5A、端最大は5B、バースト対策は6B 中段択→J4B、6A、一応6C 下段択→2A、4B(烙印時)、2Bと2Cも下段 暴れ潰し→5A 5D、5A ディレイ2A ディレイ5A、6C、J4B 差込→2C、J4B 受身狩り→2A 5A、2B 5B、J4B バクステ狩り→【5D】、5A 5A、J4B 地上技5A 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段) 2D 6A(中段) 6B 6C(中段)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(6D1顔部分→6D2ヒラヌル部分中段) 4B(下段) 3c(下段) 空中技JA(中段) JB(中段5hit) JC(中段) JD J6A~C(中段)(通称:鳥) J2A~C(通称:ダイブ) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルト(CA)カウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル 必=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル O=オーバードライブキャンセル (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 アラクネの技で発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ2A。深めのめくり攻撃への対空、空中ダッシュめくり攻撃への対空として使用。 発生6F(連,J,D,必,O)体属性 アラクネの屈に当たる6Fの技を持つキャラ:マコト、タオカカ、ノエル,ハザマ、バング、レイチェル、カルル、プラチナ、ツバキ、バレット、アズラエル、ニュー5A当たる テイガーは5Aは7F ノエル5Aは5F、イザヨイ2Aは8F(可哀そう) 5B ・CP2ではノックバックが減り、5B 5Dや5B 2Cがつながりやすくなった。 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段技。 アラクネの技の中で横と上に判定が広く持続が長いので、地対地で置いたりする。判定は弱い。、 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 5B始動がアラクネの最大ダメージとなったので確反としても使用する。 発生11F(ヒット時のみJ可,D,必,O)(空ガ不可)体属性 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時はヒット時相手を引き寄せながら浮くのでjcからエリアルにいけるが、発生はかなり遅い。 4Fから頭属性無敵になり、縦に判定が強い上に広いので主力対空。 空中ダッシュやめくり攻撃に弱い。カウンター時の追撃はうしろハイジャンプJDから。 発生23F(J,D,必,O)(空ガ不可・同技)体属性 4Fから頭無敵はラグナ6Aとアラクネ5Cとイザヨイテイガージンの必殺技だけ。 アラクネ5Cは発生は遅いし裏には判定がないが、対空としてはそこそこの性能。 5D ・CP2ではジャンプキャンセルが可能になった ・地上ヒット時、回転やられに変更。 ・5D 2D、5D 6Dのリボルバーアクションが追加された。 目の前に霧を出す、発生が遅く持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 地上ヒット時は回転やられ、空中ヒット時相手を吹き飛ばし,画面端では壁張り付き効果。 5D 2Dで烙印回収連携。5A 5Dで暴れつぶし。昇竜への確反、バクステ狩りに使用 ヒット時烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収。 発生17F(J,D,必,O)(空ガ不可・同技) 体属性弾属性 2A(下段) ・CP2では2A 2Cが立ち喰らいに繋がらなくなった。その代り2A 5B1 2Cがつながりやすくなったので無問題。 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ねっぱの受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連,必,O)脚属性 2A先端でCIDとコロナをすかせる。レッヒョウはすかせる詐欺れる。 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。ヒット時は5Bに繋げてコンボへ。 前転狩りに使うほかは6Aからのリボルバーアクションで主に使用。 発生11F(連,必,O)(空ガ不可)脚属性 コロナをすかせる。2A先端の方が簡単でいれっぱも狩れるからよい。 バットに勝てるタイミングがある、ちょっと難しい。 強化バットは無理 氷連双をすかすタイミングがあるがシビアすぎて実用性はない。 2C(下段) ・CP2では端ヒット時の壁はりつき効果が削除。 ・2C5ヒット時のみ6Dにリボルバーできるように変更(2C4 ヒラヌル設置ができなくなっている。) 魚になって地面を泳ぐ。5段技で1段目のみ下段。5段目のみふきとばし効果。 燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 また、劣勢のときのぶっぱ。端の受身狩り。rc前提の上いれっぱ狩り 攻め継続。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。 ヒット時のみ2C5>6Dのリボルバーアクショがある。 ガードされると9F程度の確反。持続当て4発あてをすることで被ガード時5分になる。 発生13F(Rのみ)(空ガ不可・同技)脚属性 CA対策になるキャラ ラグナ(すかることがある程度)、ライチ(ほどんどすかす)、テルミ 2D ・CP2では、2Dが一段技になり、2D1が削除された。 ・同技補正が追加。 ・ヒット or ガード時に芋虫の位置でノックバック方向が変化するように。(裏から当てると引き寄せる) ・細かい発生、硬直などの変更は未確認。 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 5D 2Dでガード時烙印回収連携。 烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収、頭体脚弾飛属性 発生?F(Rのみ)(同技) 6A(中段) ・CP2で発生が25Fに鈍化。 ・強制屈やられになった。 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。 ガードさせても状況が良い。空中の相手にもガードさせやすいなど発生は遅いがそこそこの中段。 発生25F(J,D,必,O)(空ガ不可・同技)体属性 F式 6A(後jc) JA(前jc) J4B着地が表JB 6A(前jc) JA(前jc) J4B着地が裏JB 6A(垂直jc) JA(前jc) J4B着地が最速5A暴れを潰せる裏JB(※cs-exの話) 6B ・4Fから体弾のガードポイントが追加された。※ ・被ガード時のジャンプキャンセルが削除 ・派生6Bの削除(要確認) ・ヒット時スライドダウンに変更 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてj6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 受身狩りに使用する 発生10F(ヒット時のみJ,D,必,O)(空ガ不可・同技・fc)体属性 ※ラグナ2Aは脚属性なのでとれない。 デッドスパイクにも脚属性があるのでとれない。 6C(中段) ・Cおしっぱで二段目三段目がでるようになった。 ・6C3段目がぴょんと跳ねて前に進むようになった、さらにヒット時の有利Fが減った? ・6Cの1段目と2段目がコンボ後半でつながりづらく ・補正が優秀になった。烙印コンボの前半に組み込もう。理想はガークラ 6C三段 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。CH時に烙印回収できる?? 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空ガ不可、同技、頭属性) 蟲 6CでCAすかせる CAすかせるキャラ:テイガー、タオカカ、ライチ、レイチェル、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ミュー、プラチナ、ヴァルケンハイン 6Cですかせる代表的な技 ラグナ5A、フェンリル、バット、強化バット 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 端ではここから5A 6Bでコンボへ(CP2では6C始動では不可能になった?) 発生23F(Rのみ)(空不可、同技) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ)同技 6D(6D1顔部分→6D2ヒラヌル部分中段) 6D1にジャンプキャンセル、必殺技キャンセルが追加。 6D1の同技補正が削除。フェイタルカウンター対応技に。 6D2に同技補正が追加。 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 アラクネの顔にも判定があり吹き飛ばす。顔の判定はとても強く持続も長い。テイガーへの対空として使用できる。 相手のジャンプ抑制になる。 相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収。 ヒラヌルはヒット時たたきつけ効果 6D1 発生?F(J,必,O)fc 6D2 発生38F(Rのみ)同技あり 4B(下段) ・今作で4B 6Aなどリボルバーアクションが追加(6A,6B,6C,3】) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 下段の中で補正が一番ゆるいので大ダメージが期待できる。 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J,D,必,O)(空不可) 3c(下段) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 ハザマやニューには使う。 HIT時はパミュ、迷彩を使うか25%あればCTへつなぐ。 発生26F(必,O) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連,J,必,O)頭属性 JB(中段5hit) ・今作でめでたく立ちやられ硬直が18Fになった。 ゼロベクトル JB 5Aがつながる。J4B JCすかし 2Aが繋がる。 JB 2Cがとてもつながりやすくなり、めくり気味に当ててもリターンがとりやすくなった。 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 立ち回りの要。二段ジャンプや空中ダッシュ、鳥を駆使して相手に落とされにくいようにがんばる。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中パミュで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としてゲーム内1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(必,O)頭属性 JC(中段) ・昇りJCが上に跳ねるように、J4Cが素早く落ちるように ・相手の屈状態に昇りJCが当たらなくなり、烙印時の中段として使いづらくなった。 ・上に跳ねる挙動を利用してジャンプ回数を節約して高い位置にいける。 ・J4B JCすかし 2Aと入力することによりすかし下段が有用になった。 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 JCヒット時にレバーを入れた方向にアラクネがはねる(何も入れなければ垂直に跳ねる 烙印時は6A JCや、空中ダッシュJC表裏で崩しに使用できる。 発生12F(必,O)fc 同技 頭属性 JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 ヒット時25%烙印回収、ガード時12.5%烙印回収 発生34F 着地硬直7F(Rのみ) 同技 頭脚体弾飛属性 J6A~C(中段)(通称:鳥) ・CP2で横の移動距離が短くなった。 ・A~C鳥で相手の吹き飛びが変化(A鳥が密着しやすい。) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J,必,O)着地硬直7F、頭属性 J2A~C(通称:ダイブ) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分に攻撃判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にヒット時のみリボルバーアクションがかかるが、 ルートで一度使用したものは出せない。 通常ガードで確反のため非烙印時はrc前提でAダイブを使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりする。 (使用例) ・烙印時端背負いでAダイブで位置を入れかえ。 ・一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 ・ハザマガショウキャク、ジン2C、ミューJ2Cにぱなす 発生21~22F 着地硬直20~21F(Rのみ)同技 頭属性 ヒット時のみダイブキャンセルというコンボを繋ぎやすくするテクニックが存在する。 ダイブキャンセル 投げ 地上投げ ・CP2では接地まで受身不能になったので、追撃がしやすくなった。 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。 投げ間合いは平均以上。 発生7F(必,O) 空中投げ 球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。(投げ間合いは平均以上。) 発生7F(必,O) カウンターアサルト(CA) カウンターアサルト 6Bのモーションで相手を吹き飛ばす。 被ガード時は確定反撃を受ける。 発生13F(Rのみ) 相手画面端でCAカウンターrcから追撃ができる。 【リボルバーアクション派生表】 今作で増えたものは【】で囲んだ 5A→2A,5A,5B,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(5B3発目のみ),5C,5D,2B,2C,2D,4B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 5D→3C,【6D】,【2D】 6A→5C,5D,6B,4B,6D,2B,2D 6B→6D,【2D】 6C→派生5C→派生2C 2A→5A,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5B,5C,6C,2B,2C,2D,3C 2C→2C5がヒット時のみ6D 4B→【6A】,【6B】,【6C】,【3C】 JA→JA,JB,JC,JD,鳥,ダイブ JB→JA,JC JC→ダイブ 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A>2A>5A 6B J6D 5A 5B 5D 3C 2A 5A 5B 2C5>6D 6A 2B 5B 2C 6D 6A 5D 烙印回収連携。 5D 2D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A or ノーキャンセル2A 5A→6A or ノーキャンセル2A 【4B→6A→4B】
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./ __ / / . ´/ __ _ -‐ ´ / ./ / / . ィ チ´ _ -‐ > ´ _ / / / ´ ≧ -‐ ≦斗_二 -‐ チ¨´ / / / ≦ チ > ¨´ ./ / / -‐ -‐ ≦ - _ / / / ≦ __ _____ ‐- _ ヽ ォ 、 ニ二二_ ‐- _ 斗也./ \ 、  ̄≧ ≦ニ二 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ./ .| ヽ 、 < < > ―- ./ォ/ | ∨ \ < < > //! ∨ \ < <_ > 、 / / !| ∨ ∨.\ ヽ ヽ < ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ハ ', ∨ ∧\\ .∨ \_ ≧ 、 レ .l', |ヽ ∧ × ∨ \ ̄ ̄ ̄ ̄ Ⅵ|',{ てッ ∧ ィ-テァ.∨、 ∨、 \ Ⅵi ト. `¨}\ ∧ `='イ \∨\イ \< \ミ Ⅵハ / \{ リ\≦\ /> .. \ヽ / Ⅵ い ヽ , r≦ \ / \ fく o" }ハ - { { O" f /.. \ \\ ∧ ¨ ` ノ∨ {/.. \ \\ >-<.ニ┬∨ | ヽ .\\ ゚ }ニニ{{ {∨ | ヽ }\\ !ニニ} } } ∨ O= ! _ヽ ヽ}\\ ハニソ //ニ∨ | < ̄ リ ∨ ヽ ヽ マ} } }ニニ∨ l / < Ⅵ } ヽ ヽ マ! !}ニニ ∨ }\ / / ヽ V ∧ マ l !.ニニ ∨ !ニニ=- / ィ ∠ -――- \_ .V ∧ Ⅶ}ニニニ} | \ニニ } / / > ´ ̄ \ V ∧ Ⅷニニニ! ! ‐=ニf / / o _ヽ ヽ ∧ Ⅷニニニ! /=ィヽ | { { \ o ≦-―ミ 〕 ヽ ∧ ムヽニニ/ニ / \ \ l } \-イ } _ {≧ ∧ ム マニ\ / /ニ.\ \ l \ ¨´ ヽ __仁ニ>、 ヽ \}ニ}l }ニ { Vニニニ\ \ \ \ /ニママニニ}ニム≦} !ニ!l !ニ \ マニニニニ\ \ ハ \ ./ニニハムニムニニ/ ヽ |ニ{1{ニニ} \マニトニ./>イ ∧ \ /ニマニマ≦ニマニヽ ヽ{ニ} !}ニニ! \マ ///} ∧ -――-ミ ハ ヽマニノニ/ニ〉ニ∧ !ニ{f」ニニi \////\ノ} ∨ r≦ ヽ _ `マニニ/ <二 ' ri |ニ|l |ニニ/ ×//ニニニ ' ∨ / f /ニ仁≧マィ<ニニ{ i | !\!l }/! ;ヘ ×.ニニ/ ヽ / /ヽrム r‐≠ニニ{―‐≦{ニニ_ ムミ // | ゚\ | l } >-" レ //´≧、} f {ニニ ム V /ニニィ ミ≧zL_ヽ/} ! i i イ 〉_ / // o ヽ ! lニニニ ム 7ニニニ≧ _ `ヽヽィチ{ l l / ノ イ、 ヽ / -━━-ミ / {¨ミ 、 } 」 マニニニニヽ __{ニニニニニニ≧ ヾ≧zL_ { {-― / //マム,r≦ニニニニニニ≧、 \ト ァ 、 ヽl ≦ニ! マニニニニヽ´ ≦-=ニニニニニニニニニニ≧z _ /ニマニ/<rf´ ( ` .マニヽ `┘{ .ヽ ! ≦ニニニ.| マニニニi´ `<ムニニ≧<ニニニニニニニニニニ≧z<ニニマムム ヽ ヽマニ>. }ニム_」ニニニニニム >ニニ { o r>マニマ / マ≧<ニニニニニニニニニニマニニニ> ` ー‐ " ママ ニニムニニニニニ ム >ニム マニヽく / ゚ ` <ニ≧<ニニニニニニ fニニニマニニ ≧ ィ7 T <ニニニニニニニム /ニム マ> o .マニニ 〈o ` < {≧<ニニニ {ニニ マニニニ/ニニニニニ/ !ニ{ニニニニニニニム /ニニム マ≠>≦ニニ> ` <≧¨´ ̄丁ニ!ニニf ニニニ/ニニマニニf≧≦ヽノニニニニニニニ ム{ニニニム < {ニニニ≧=t > 。77≧==Lニマ ニニ} ニニ./ニニマニニ/ニニニニ≧z _ニニニニニニニニニニニニニニムニニニニ{ {ニニ≧z _ /./ニニニヽニマニfニニ/ニニマニニ/ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ}ニニニニL二二二 ィニ≧-ムニニニニ\ マムニ/ニニ/ニ ン_ ―=ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニヽニニニニニニニニニニム \\ ̄ ̄ ̄ トマ¨</ー<ニニ=-  ̄ ̄ ̄ニニニニニニニニニニニニニニニニ{ニニニニニニニニニニ ム \\ lニニニニニニニニニニ=-ニニニニニニニニニニニニニ=‐ ´` ‐=ニニニニニニニニニニム ヽ{ lニニニニニニニニニニニ=-ニニニニニニニニニニニ=‐ ‐=ニニニニニニニニ ム ムニニニニニニニニニニニニ=-ニニニニニニニニニ=‐ ‐=ニニニニニニニム ムニニニニニニニニニニニニニニ=- 13歳。 自分の姉が、友人などを利用して構ってくる為に食い逃げをしていた。 やる夫のアドバイスで陸士学校に入校した。 変な銀髪に勝手に「二代目陸士四騎衆」の一人「セイバー」に指名したため、 色々と苦労している。 だが、彼は知らない。「セイバー」が示す本当の意味を……。ほとんど、やる夫のせいだが。 +ラグナの姉 プラチナちゃん14歳 / ̄ ̄¨ 丶、 \ ', \__ `ヽ、\ V⌒V¨ヽ―-/ ̄\ -‐v-‐―==‐ァ、 ァ .} } / V´ , 、 ./ `ヽ⌒ヽ / ./ /. { ノ / ̄ ̄\ ヽ{ ハ 八_,イ_,イヽ /\ ./ /--――-} \ ≠‐! ノ ⌒ヽ、 .} ノ { '⌒ ⌒ } /\ __, イ / ', ト、 /ヘ |イ{{  ̄¨¨ .}. { / ィテ心/ 示心 !^)ヘ /\ ` -‐ イ ! 弋り 弋り ノイ\\ __{ ゝ/ /.ム { { ャ-‐7 / ./ 、`‐=ヲノィ´ ̄/ / .∨\ハ>- `¨イ/ / {¨¨ ̄ !. / / j7/爪 ∧ / | |. / ,イ. ム=ム ヽ、 /} | | / // { Y } V ノ | |. / {{0).__└―┘..(0}イ | |/ _/ ̄} ̄ ̄ ̄ ̄ 77 | | / ./ /○ ○.// -‐ァ .| |―-、イ/ ./ ∨´)'´ / | | .ヘ==/○ /\ ○∨ / .| | +ラグナの父親 i ̄`ー,z―‐-- ____ --―――――--―┐ | / ` ... ' / ! .! / ..\ | / ;' ! / / _\ | / / y / /! | `ヽ .! ,.....' / ' ; _-‐' 弋ヾ _丿ヽ .l-‐' / \ i 'ゝ '  ̄ 丶\ / / .! .! 、―――- ! ` ー------‐' / ! . ト、 \ ` ー 、 i .... 、 . \ \/ ... 〉 、 . \ / .. / ヽ `....ー、 / / ` 、 ノ__ , -‐ ' ´`, .. / ヽ  ̄ ̄ ! '、 ∧.... ........./ | i / 丶 / | ! / ヽ / | |
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/63.html
※下記はCS-EXのデータを引用しています。 リボルバーアクション 5A(jc可)6A,2A,5B,6B,2B,5C,6C,2C,3C,投げ 5B(再度2B 5B不可)6A,6B,2B,5C,6C,2C,3C 5C(一段目ヒット時キャンセル可、ヒット時のみjc可)6B,6C,2C,3C 2A(6Cのみ不可)5A,6A,5B,6B,2B,5C,2C,3C,投げ 2B(再度5B 2B不可)6A,5B,5C,6C,2C,3C 2C6C,3C 6A 6B(ヒット時のみjc可)5C 6C 3C (jc可) JAJB,JC JBJC JC 技補正表 キャラコンボレート 80 技名/ダメージ/初段補正(%)/乗算補正(%) 5A/240/80/84 5B/600/90/89 5C/480×2/100/92×2 2A/200/80/84 2B/460/80/86 2C/760/80/89 6A/700/80/89 6B/580/90/89 6C/920/100/92 同技80 3C/700/80/89 JA/80×9/90/92×9 JB/450/90/89 JC/660/90/89 6投げ/1400/90/55 保障100 4投げ/1400/90/55 保障100 J投げ/1300/100/55 保障100 6D/460/100/86 2D/520.780/100/84×2 同技70 4D/750/100/92 同技30 J6D/660/100/92 J2D/560/100/92 J8D/760/100/92 236C/950/100/92 同技10 →214A/800/?/92 J236C/950/100/92 同技10 →J214A/800/?/92 →J214B/200×n/?/92once 214A/950/70/92 同技70 214B/1200/70/94 214C/850×3/100/92×3 214D/720/80/92 236D/200×8/80/98×8 J214B/200×n/100/92once 632146C/200×7/80/92×7 保障25(350) 632146D/800.2500/85/92×2 保障20.35(160.875) 236236D/200×6.300×2.350×2.500/70/95×10.70 保障20(600) ※2Dの同技補正は1段目のみです BBCS2 ver 1.10 レリウス ダメージ計算機 http //ogarabu.blog.fc2.com/blog-entry-24.html コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナロク 【作者/レーベル】 安井(やすい) 健太郎(けんたろう) / 角川スニーカー文庫 【略称】 【世界観】 【内容紹介】 【登場キャラの把握】 【名前】 ジェイス? 【登場巻】 【出典時期】 【既刊一覧】 タイトル 発行年月日 定価 備考 ラグナロク 黒き獣 1998/06 609円 ラグナロク2 白い兇器 1998/09 651円 ラグナロク3 銀の深淵 1998/12 609円 ラグナロク4 青き双珠 1999/03 588円 ラグナロク5 紫の十字架 1999/08 560円 ラグナロク6 黄金領域 1999/09 560円 ラグナロクEX. BETRAYER 1999/10 560円 ラグナロク7 灰色の使者 2000/04 650円 ラグナロクEX. DIABOLOS 2000/06 560円 ラグナロク8 翡翠の罠 2000/08 620円 ラグナロクEX. COLD BLOOD 2000/12 600円 ラグナロクEX. DEADMAN 2001/03 560円 ラグナロク9 背神の遺産 2001/06 620円 ラグナロクEX. THE OUTSIDERS 2001/12 680円 ラグナロクEX. SANCTUARY 2002/02 560円 ラグナロク10 廃都の幻影 2002/05 560円 ラグナロクEX. THE LEGACY 2002/12 560円 ラグナロクEX. FEAPLESS 2003/09 560円 ラグナロク11 獣の系譜 2004/09 500円 以降企画スタート後刊行 ラグナロクEX. MISFORTUNE 2006/10 560円 タイトル 発行年月日 定価 備考 【メディアミックス】 コミックス、ドラマCD 【参考資料】 ラグナロク(小説) - Wikipedia スニーカー・アルティメットガイド RAGNAROK ←【マリア様がみてる】 ↑【原作紹介】 【リアルバウトハイスクール】→
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J2C>アレキャンはカルル単体だと不利 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 ステアレ(空中ガード時はJA) CA(アラクネ5A6Bがなぜか届く。直ガでアラクネ5Dで反撃)(姉で邪魔できる。) アラクネ2Cで反撃 CA(直ガで5D)(姉で邪魔できる。) カンタービレ(姉で邪魔できる。) アラクネ5D アルペジオ(カルルのODDD) fインバース (連ガにできるけど)3C,2C,6B直ガ ラプソディの対処 基本は1段目と2段目の間にバクステ 暗転みてからと1段目と2段目の間にビーム初段確定(殺し切り以外は非推奨) カンタータの対処 カンタータみてからビーム初段確定(殺し切り以外は非推奨) みてからバクステ みてからODビームor ODバクステ 人形の基本 待機状態では人形は背景のような状態で、やられ判定も無ければ接触判定も無いが、 起動状態では人形にもやられ判定や接触判定が有る。 通常のキャラクターのように攻撃を食らえばのけぞるが※1 弾属性ではのけぞらない。 例外的に4Dは人形が攻撃を食らっても、のけぞりが発生しない コンブリオは頭属性でのけぞらない。 カルル本体が攻撃を食らう又はガードすると、 人形の攻撃モーション中でも強制的に停止、待機状態に戻る。 ※:例外的に、追憶のラプソディ中はカルル本体が攻撃を受けても動作を続行、停止しない。 詐欺ガー不の事書かれてるから追記。 今回の詐欺ガー不はJB+3DのあとCTを入れ込んでるから、カス当たりしても逃げられない。 だから頑張ってガードしてね。 カルル使いより 今作のブリオは根元判定がなく攻撃判定はかなり高い位置から先端にしか出ていない。 リバサで当たるのは背の高いキャラが姿勢が高い技を出してるときくらいで、まず当たらない。 CAからの追撃は今作ほとんどできないし、ゲージ回収量はダメージに比例するためお察し、CA自体のリーチも元から短いのに今作は更に短い。姉を動かせるのはクソだ。 カンタータの発生保障は暗転してからだから相当遅く、切り返しには使えない。 姉技は見てからjc可能技で対処 5C後めくりJ2Cで挟んでくるのでJ逃げ安定 対になる3Cはハイリスク・ローリターン (コンボが続かない バリガで距離空くと届かない ガードされたら博打でカンタービレ) 姉殴っておけばすぐ息切れ 立ち回り火力崩しが著しく低下 ゲージはいても無敵技なし 2D+6Bのガー不はコンボ構成上必ず6Bが先で2Dが後でなくちゃいけない 詐欺ガー不と違って任意に中下の順番を変えられないから レバーを1→7って動かせばガードが出来る分ガードできる確率は高くできる 詐欺ガー不は中下のタイミングは相手次第だからガード自体はかなり困難 その代わり 83も言ってる通りバクステ食らい逃げに対して拾うのが難しいから JB+3Dにバクステできるタイミングを覚えたり練習するとかなり楽になる。 詐欺ガー不は強いが、今までバクステで悪あがきすらやられてことがほとんどない。3Dがカスヒットして確認猶予があまりなくて繋ぐのが難しくくらい逃げの形になりやすい。 詐欺レシピはいつ指を離すかだけだからタイミングが不安定になりやすく毎回完璧にやるのは至難の技、諦めずにガードする価値はある。 実際12段のプレイヤーはガードしてくるw ~2B5B6B+2Dの連ガガー不はバリアを貼れば2B5Bがよくスカる。 6B2Dをビタで合わせてしまうと打撃優先システムで地上くらいになりコンボがないに等しい。 つまりビタにしないように6B 1F以上空けて2Dという形になるため、2Dのガー不は根性ガードは比較的簡単。 姉ゲージは烙印ゲージ、勾玉ゲージだと思うと危機感を感じやすいと思う。 立ち回りで姉ゲージを減らしておき、回復させないように(姉を起動させる)プレッシャーを与え続ける、そうするとカルル側はジリ貧。 姉ゲージを減らしておけば捕まったときに安い。そこでダウン取られても姉を回復させたいから姉を使ったコンボはまずしない、だから強引に逆択してもリターンが勝る。 なんせCPの本体フルコンは5B6Bカンタービレで終わりw姉回復の時間を稼ぐこともできないし、また復帰からリターンの合う逆択をすればいい。 リスクリターンの合う場所さえわかれば戦える。 あとはガー不以外の崩しなんか大したものはないしガードするだけでいい。ゲージ尽きたら回復まで何くらっても安いからそこを突けばいい。 対策取るなら簡単にだけどこんなもんでどうですか? カルル対策概要 姉の硬直にヒラヌル 姉の届かない所で霧 基礎知識 空ガ不能は6A,8D,ゲネラルパウゼ 6Cは5A,6Bから 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 カルルJCにはアラクネ5C カルルJCめくりにはめくり浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A カルルJ2Cめくりにアラクネ5C したらば(アラクネpart7-994まで) はさまれたらバクステ 697 :名無しさん:2009/12/02(水) 01 11 00 ID fh3t/iHE0 689バクステは試した。見事に下段ささって死んだ。直ガバクステじゃなきゃ無理かな? 基本下段で固めて中下ガー不連携かバレーの時に使う空中ガー不のジャンプ防止で択られる。 んなもん見てからかわせって言われるかもしれんけど、カルルと姉さん両方見るのってきつくね? CSで初めてのカルル戦だったからかもしれんけど俺には無理そうだ。 したらば(カルルpart6,7-326まで 755 :名無しさん:2009/12/06(日) 10 50 51 ID E1vkP5J.0 アラクネ戦は霧吐かせないようにHJAやらで粘着しつつ、ブリオ振ったりしてるかな 756 :名無しさん:2009/12/06(日) 11 11 25 ID KAJrB8zYO アラクネ戦はキツいと思うな…霧吐かれてガン逃げされるとブリオ空ガ可、霧攻撃判定無しがあいまって霧まかれたまま逃げられる なんとか触りに行こうにもアレグレットくらいしか鳥に勝てないしそっからコンボ行きづらいから難しい で、 958に便乗するけど自分もアラクネ戦よくわかんない。 姉で霧が消せなくなったから前みたいにブリオ撒きつつじっくりと攻めるわけにいかなくなった気が。 とりあえず今は纏い霧出るまでは対空に気をつけつつ攻める 出たら引き目に戦いつつJB滑空投げブリオを狙う、という感じでやってる。 ヒラヌルは出されたら高さによってブリオかフォーコでとっとと潰す。 今回の6AならJ4B落とせるかなーと思ったらそんなことはなかった。前出てた2Cもやってみたけど余裕で潰された…よっぽど早めじゃないとダメなのかね? よって相変わらず対空はBヴィヴァで逃げてる。 挟み込んでもバクステ逃げがかなり容易なので1点読みするか早めに崩しに行く。 相手烙印中は基本チキガで着地取られる時だけがんばってガードかCA。常時空投げを抜ける準備はしておく。 特に纏い霧への対処に苦慮してます。空投げ抜けられ始めるとかなり辛い。 誰かいい策があったらよろしく頼みたいです。長文失礼。 ガン攻め。 192 :名無しさん:2010/01/15(金) 03 07 37 ID 82QJDmbA0 185 やはりブリオが空ガ可能になり 逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ 滑空投げも仕込みでなんとかなるし 頼みの綱はJAからの引きずり下ろし ただ鳥が出てきたらアウト んじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけば やはりここはステップキャラの痛いところ 霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュが メインのダメージ源 今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがある しかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ 226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0 なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ? 姉 カ or カ 姉 みんなはどっち派? 227 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 31 11 ID ShC7O2AQ0 姉カ。 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0 状況や相手にもよるかな 姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある 逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる 相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする 一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな? 今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 229 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 12 50 ID YmP9M03cO 地元にアラクネ使いがすごくうまい人しかいなくて練習にならないのれす 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0 アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 233 :名無しさん:2010/01/19(火) 17 50 33 ID xdqQvsX.0 フォーコだと姉の行動不能時間長いから位置入れ替え狙われると仕切り直しになる事が多いから ヴォラで援護射撃しつつ本体でラインを上げるのが詰めやすいんじゃないかね 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O 前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。 単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 235 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 14 ID kLmM0NEoO 姉とライン上げだといざ反対側に飛ばれた時にカルル姉どちらでも捕まえづらいのがな… やはり姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? 236 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 39 ID BWaG1MH20 2回烙印ついていいなら気兼ねなく突っ込めるんだけど… 烙印ついてから早い段階で投げ・JC・生C蟲D蟲喰らうと即死、2A6Aでも瀕死なのがなんとも とりあえずチキガして地上にひきずり降ろされたらぼっ立ち投げ抜けでいいのかな ここでリスク下げられればなんとかなる気がする 237 :名無しさん:2010/01/19(火) 19 20 26 ID ShC7O2AQ0 体力の少なさと併せ技で烙印付いたら死だからねぇ 霧を吐かれないようにJAで粘着してるが ワープで逃げられて霧吐かれると困る 姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? かなぁ。 となると姉前に出してブリオが安定なんかねぇ 238 :名無しさん:2010/01/20(水) 14 18 31 ID m0Dh9VukO 236 引きずりおろしから立ちっぱなら距離離れてない限り2A5B5Dでもゲージ取られるよ。 確かに烙印時以外は下段あんま振らないけどね。